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Interview Tettles avec Ion Hazzikostas et Paul Kubit : Légendaires, changements d'addons et Borrowed Power

Tettles a interrogé Ion Hazzikostas et Paul Kubit. Les deux responsables ont abordé les buffs de raid, les objectifs des modifications d’addons, le système de Borrowed Power, les Légendaires et plusieurs autres sujets.

Tettles a interviewé Ion Hazzikostas et Paul Kubit sur les buffs de raid, l’objectif des modifications des addons, le Borrowed Power, les Légendaires et bien plus encore!

Retrouvez l’intégralité de l’interview sur la chaîne YouTube de Tettles, ou notre résumé ci-dessous.

Citation :

Découvrez Tettles :

Résumé de l’interview

Présentations

  • Ion entend encore parler de l’époque où il conseillait aux joueurs de reroll en Chasseur de démons Démonologie il y a douze ans.
  • Paul Kubit a travaillé sur les quêtes de Cataclysm, les métiers et l’échelle du monde dans Legion, la Guilde des bastonneurs et Midnight.

Buffs de raid

  • Les buffs de raid sont nés d’une volonté de créer du soutien et de la synergie, afin que les joueurs se sentent plus forts au sein d’un groupe. Cette dimension reste intéressante.
  • Ces dernières années, l’équipe les considère surtout comme un garde-fou pour garantir que la meilleure composition de raid soit une composition variée.
  • L’objectif est que chaque classe et chaque spé puisse trouver sa place dans un groupe. Si un chef de groupe aléatoire manque d’une classe précise, il doit avoir envie d’aller la chercher.
  • Les buffs de raid prennent des formes différentes : certains sont des bonus de statistiques directs, d’autres offrent une utilité claire. Death Grip n’est pas un buff de raid traditionnel, mais il justifie la présence d’un Chevalier de la mort.
  • Ces sorts utilitaires (Death Grip, Stampeding Roar, etc.) ne prennent vraiment de valeur qu’au plus haut niveau de jeu.
  • L’équilibre s’exprime de deux façons : les chiffres bruts et la perception communautaire d’une part, la représentation d’autre part. C’est cette dernière qui importe le plus à l’équipe. Chaque joueur doit pouvoir trouver sa place; si ce n’est pas le cas, il y a un problème.
  • Les buffs de raid constituent l’un des moyens les plus simples d’assurer cette représentation, mais ce ne sont pas les seuls. Une spé sans buff de throughput peut tout à fait être jugée satisfaisante si elle est bien représentée.
  • La variété des profils de combat est une autre façon d’atteindre cet objectif.
  • Les buffs utilitaires sont plus intéressants, mais de nombreux groupes ne jouent pas un contenu qui exige ce type de coordination. Si un joueur n’apporte qu’un buff utilitaire, beaucoup de groupes ne lui accorderont pas assez de valeur et les objectifs de représentation ne seront pas atteints. L’équipe estime toutefois que ce serait formidable d’y parvenir.

Satisfaire différents profils de joueurs

  • Les allers-retours ont été nombreux au fil des ans sur des systèmes comme le Borrowed Power et la progression du joueur. L’équipe se concentrait sur une partie du public, puis revenait en arrière face aux retours négatifs de l’autre partie de la communauté.
  • Pour un joueur qui ne joue pas plusieurs personnages, Legion était idéal : on pouvait toujours accumuler plus de points d’artefact. En revanche, cela mettait la pression sur ceux qui disposent de moins de temps ou qui souhaitent jouer plusieurs classes.
  • D’un point de vue RPG, la progression est actuellement trop frontale : plus de 90 % de la puissance de la saison est obtenue dans les quatre à six premières semaines.
  • L’équipe aimerait proposer une courbe de progression plus douce. Cela permettrait au stuff d’aider à surmonter les défis, au lieu de compter sur des buffs de raid progressifs ou des nerfs ciblés. Auparavant, on devenait simplement plus fort grâce au stuff et aux statistiques.
  • Cependant, le système actuel est excellent pour les rerolls. Si l’on veut jouer d’autres personnages ou faire une pause avant de revenir, il est très pratique.

Équipement

  • Il n’a jamais été aussi simple d’obtenir la majeure partie du stuff souhaité.
  • Pour certains joueurs, le stuff est un moyen; pour d’autres, c’est une fin en soi.

Mythique + versus stuff de raid

  • Les systèmes sont conçus pour que chaque filière d’équipement présente des avantages et des inconvénients, avec une certaine jalousie saine dans les deux sens.
  • Les raiders regardent ainsi les joueurs de Mythique + qui, grâce à un verrouillage hebdomadaire, sont rapidement bien équipés.
  • Dans l’écosystème haut niveau, la compétition en raid consiste à vaincre les boss le plus tôt possible en début de saison, tandis que le prestige en Mythique + s’obtient plutôt en fin de saison.
  • Si l’équipement Mythique + prend plus de temps à optimiser, cela correspond au moment où les joueurs visent leurs objectifs les plus exigeants.
  • L’équipe comprend que les joueurs souhaitent obtenir leur stuff plus tôt, mais le Mythique + n’entre vraiment en concurrence qu’en fin de saison.

Réinitialisations de patch ou d’extension

  • Lors de l’arrivée de nouveaux joueurs, l’équipe veut éviter qu’ils aient le sentiment d’être très en retard.
  • Il est agréable de conserver une certaine continuité d’une saison à l’autre.
  • Le passage de Warlords of Draenor à Legion a été important, mais un vide de treize mois de contenu avait permis d’opérer ce changement d’un coup.
  • Avec des patches plus fréquents et la possibilité de corriger plus facilement, certaines modifications sont appliquées directement par hotfix, tandis que d’autres attendent un patch mineur, une nouvelle saison ou une extension.
  • Le système de crêtes de Dragonflight a été déployé en cours d’extension. S’il n’avait pas fonctionné, il aurait été supprimé.

Borrowed Power

  • Le Borrowed Power, ou progression alternative, existe déjà sous des formes comme les Reshii Warps, l’Omnium Folio ou le Corrosive Codex.
  • Les longs grind, comme les points d’artefact de Legion, créent un conflit entre le joueur mono-personnage et celui qui possède plusieurs alts. Dès qu’une partie importante de la progression devient obligatoire et chronophage, la frustration apparaît.
  • La quantité de travail nécessaire pour obtenir l’Omnium Folio était adaptée au patch 12.0.7. Si l’on arrive maintenant, la mise à niveau reste raisonnable et le système est account-wide.
  • Tout le stuff est du « borrowed power »; le terme est très utilisé. Remplacer un bijou par un meilleur procure une satisfaction légitime. Les aspects négatifs apparaissent lorsque des traits d’artefact sont désactivés du jour au lendemain, comme lors du pré-patch de Battle for Azeroth.
  • Beaucoup de systèmes sont déjà trop chargés. Si tout devenait permanent, le jeu deviendrait excessivement complexe ou l’équipe devrait se montrer très conservatrice dans les récompenses, ce qui serait moins excitant.

Légendaires

  • Rien n’est annoncé pour l’instant concernant de futurs Légendaires, mais l’équipe en charge des récompenses y réfléchit.
  • Les Légendaires constituent un objectif important, tant pour le joueur que pour son groupe.
  • L’expérience des Légendaires de Dragonflight fournit des enseignements utiles pour la conception future de ces objets.
  • Au début, lorsque seulement quelques centaines de joueurs (un pourcentage à un chiffre) les possédaient, le sentiment était positif. Ceux qui en bénéficiaient se sentaient puissants et les autres étaient impatients de les obtenir. Lorsque la proportion a atteint environ un tiers des joueurs, tout le monde s’est mis à râler. Des joueurs se retrouvaient seuls dans leur guilde sans Légendaire, et les groupes voyaient arriver des candidats qui en possédaient un. L’objet est alors passé d’un objectif aspirational à un désavantage.
  • L’équipe devra repenser le mode d’acquisition, car elle sait que la zone intermédiaire où l’objet est désiré mais trop courant crée une mauvaise expérience.

Addons

  • L’objectif reste de ne pas créer d’avantage compétitif.
  • L’équipe veut continuer à améliorer l’interface de base et l’API mise à disposition des auteurs d’addons. Elle souhaite donner aux joueurs ce qu’ils demandent, tant que cela n’oblige personne à installer un addon pour progresser.
  • Avec les derniers changements de la 12.1, l’équipe se sent plus proche de cet objectif.
  • Il est normal que les joueurs veuillent afficher les informations de la manière qui leur convient, à condition que ces informations restent identiques pour tous.
  • L’interface de base doit être solide; les addons doivent servir à personnaliser l’affichage et l’emplacement des données.
  • Les addons ne doivent pas résoudre les problèmes à la place du joueur ni fournir des informations inaccessibles sans eux.
  • Si un joueur a du mal à soigner tout en suivant les mécaniques et qu’un addon l’aide, c’est acceptable. En revanche, il devient problématique d’exiger que tout le groupe télécharge et configure correctement un addon spécifique pour un boss.
  • Lors de l’allocation du temps de développement, la création de nouveaux systèmes, donjons et raids apporte une valeur évidente. Maintenir un jeu pendant plus de vingt ans implique aussi de tailler ou de modifier des éléments en fonction des tendances communautaires. L’équipe n’aime pas prendre des décisions impopulaires.
  • Lors de l’annonce des modifications d’addons, si toute la communauté avait réagi négativement, l’équipe aurait probablement reconsidéré sa position. Le fait qu’une partie des joueurs ait vu le projet d’un bon œil a encouragé sa poursuite. La communication autour de ces changements aurait pu être meilleure.

Arbres de talents

  • L’expansion des arbres de talents n’a pas ajouté de complexité écrasante. Les talents héroïques disposent de leur propre arbre pour cette raison, et les Apex Talents répondaient à un besoin réel.
  • Cette approche ne peut pas s’étendre indéfiniment. Lors de la refonte des arbres à la suite des retours sur les talents limités de Mists of Pandaria, l’équipe a créé un système conçu pour durer plusieurs extensions, mais pas éternellement. Un nouvel écrémage et une réinitialisation interviendront pour conserver le meilleur tout en réduisant la complexité, même si rien n’est encore annoncé.

Modifications des raids

  • Midnight a introduit de nombreux changements aux raids en saison 1 avec le Mythic Flex et plusieurs raids distincts. L’équipe continue d’explorer des pistes d’amélioration.
  • Deux problèmes majeurs ont été identifiés. Le premier concerne les groupes qui parviennent à décrocher AOTC, mais qui manquent ensuite de joueurs pour poursuivre leur progression. Les antres à un seul boss et le mode Mythic flexible constituent des pistes intéressantes, même si le maintien d’une taille d’effectif fixe demeure essentiel pour le boss final en mythique d’un palier.
  • Le mode normal traverse actuellement une période de flottement et manque d’un objectif clair. La nécessité de former manuellement un groupe pour obtenir des récompenses n’a plus vraiment de sens, d’autant que le même butin est désormais accessible en solo via les Delves. Cette logique avait encore sa place dans Warlords of Draenor, mais l’équipe de développement explore des solutions pour simplifier l’accès au raid.

Tests sur le PTR

  • Blizzard tire un grand profit des tests sur le PTR, notamment pour les modifications de classe.
  • L’équipe aimerait limiter les spoils lorsque c’est possible, par exemple sur les cinématiques.
  • Certaines fuites sont liées à la structure du client et des fichiers de données, disséqués par la communauté depuis vingt ans.
  • Lorsqu’un hotfix est appliqué, Wowhead en est informé avant la publication des notes.
  • L’équipe souhaite réduire ces fuites autant que possible. Dans certains cas, comme les changements de classe, les retours communautaires restent nécessaires pour tester les sensations de jeu.
  • Il serait idéal que les premières semaines d’une extension ou d’un patch ressemblent à une découverte partagée par la communauté, plutôt qu’à une checklist déjà connue.

Bugs de la 12.1

  • Le bonus 2 pièces du Chasseur survie débloquait par erreur l'haut fait Catalyst Unbound à cause d’une donnée inversée. Un très faible pourcentage de Chasseurs survie a été concerné.
  • Une table de trésor mal placée empêchait certains joueurs de recevoir une Étincelle ou leur en accordait trop. La correction prend plus de temps. Le système des Étincelles est fragile : une seule erreur de données génère beaucoup de travail de nettoyage.
  • Les bugs sont frustrants. Ce n’est pas une excuse, mais une explication.
  • Le jeu est vaste et contient beaucoup de données. Le haut fait Catalyst Unbound repose sur un designer qui saisit manuellement quarante valeurs correspondant à chaque bonus de set. L’une d’elles était inversée.
  • Une analyse des causes racines est menée après chaque incident pour comprendre l’origine de l’erreur, améliorer les outils et réduire les risques de faute humaine.
  • L’erreur humaine est inévitable. Ion est au courant des mèmes sur le codage par IA, mais tout est fait manuellement. L’équipe QA n’a jamais été aussi nombreuse, tout comme la quantité de travail à réaliser.
  • L’équipe veut toujours faire mieux.
  • Un rapport indiquait que des joueurs déconnectés continuaient à lancer des sorts. L’enquête a révélé que les personnages en ont toujours été capables et se comportaient comme s’ils étaient sous Mind Control. Auparavant, le personnage était étourdi à la déconnexion, mais la mise à jour technique du patch avait supprimé ce déclenchement. Le problème est désormais corrigé.

Réponse à la communauté

Tettles a donné à Ion et Paul l’occasion de s’adresser directement à la communauté :

  • Ion : L’équipe est attentive et à l’écoute. Il serait plus simple de se concentrer sur un seul style de jeu, mais la richesse de WoW réside précisément dans la diversité des approches. Chacun souhaite que le jeu corresponde à ses préférences, et l’équipe cherche à maximiser la satisfaction globale tout en conciliant des objectifs parfois contradictoires. Cela ne signifie pas que les retours sont ignorés.
  • Paul : Tous les membres de l’équipe WoW sont là parce qu’ils aiment les jeux, les MMO ou WoW. Ceux qui développent le jeu le jouent en même temps que les joueurs, et tout le monde s’en porte mieux lorsque tout le monde y joue.

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