Dans une nouvelle interview accordée à Ellesmere, les Lead Encounter Designers Taylor Sanders et Drew De Sousa sont revenus sur la conception de rencontres marquantes, les responsabilités en Mythique +, les séquences de soins en montagnes russes, les sorts ciblés et la répartition des interruptions.
Des développements inattendus
- De nombreuses stratégies d’encounter adoptées par les joueurs naissent de façon involontaire. Avec bien plus de joueurs que de concepteurs, la tactique qui finit par s’imposer est souvent celle que Blizzard n’avait jamais testée en interne. Observer la variété des approches selon les difficultés fait partie des aspects les plus stimulants de leur travail.
- Les joueurs ne se rendent pas toujours compte à quel point les développeurs cherchent à glisser des easter eggs dans le contenu, comme l’apparition répétée de Sludgefist dans Château Nathria. Ces petits détails renforcent l’immersion et donnent plus de cohérence à l’univers.
- En Mythique +, les concepteurs n’avaient pas prévu que des squelettes nécromanciens immortels seraient amenés sur Garfrost pour optimiser les funnel dans Fosse de Saron, mais ils n’y voient rien à redire.
- Les tests internes restent essentiels. Au début, l’accent porte sur l’archétype et le thème global de la rencontre pour que les capacités paraissent cohérentes, avant d’aborder l’équilibrage mécanique et le réglage fin.
- Les hotfixes sont gérés différemment : ils peuvent être appliqués instantanément sur les serveurs internes, ce qui permet de passer rapidement d’une version à l’autre d’une capacité pour évaluer leur impact avant de les déployer sur les serveurs live.
- Avec un nombre de joueurs bien supérieur à celui des concepteurs, la communauté accumule en quelques heures plus de tentatives qu’ils n’en ont jamais réalisées en interne. Ces données massives aident notamment à valider le scaling selon la taille des groupes sur toutes les versions du contenu.
Essuyer un wipe immédiat ou permettre une récupération en raid
- La décision d’instaurer un wipe immédiat ou de laisser une marge de récupération dépend du rôle central de la mécanique, surtout sur les boss de fin de tier en héroïque et en mythique. Ils ne souhaitent pas, par exemple, que les bombes d’Halondrus puissent être gérées autrement que prévu, sous peine de voir les joueurs consacrer tous leurs temps de recharge à les ignorer.
- D’autres approches existent. Un DoT puissant reste souvent irrécupérable pour la plupart des groupes, tout en offrant un peu plus de temps pour comprendre que quelque chose a mal tourné.
- Il faut distinguer les mécaniques qui effacent le groupe sur-le-champ de celles qui entraînent inévitablement un wipe quelques secondes plus tard. L’équipe ne cherche pas à prolonger inutilement l’agonie des joueurs, mais un wipe instantané ne fournit pas toujours assez d’informations. Laisser quelques secondes supplémentaires permet de mieux analyser ce qui s’est passé.
- Sur les difficultés inférieures, ces mécaniques binaires s’étalent sur une plus longue période, tandis qu’en mythique elles se montrent plus impitoyables, les joueurs étant censés maîtriser déjaux bases de la rencontre.
Concevoir des donjons Mythique + mémorables
- Pour concevoir un boss de donjon mémorable, les développeurs recherchent un hook élégant : un élément distinctif qui marque immédiatement les esprits, du type « c’est le boss qui fait ça ». Le boss final de Pit of Saron illustre parfaitement cette approche, avec une ambiance fantasy prononcée et une arène dont la navigation reste fluide tout en demandant une vraie réflexion stratégique.
- Les éléments secondaires comptent aussi. Certains boss associent une mécanique atypique à d’autres plus classiques, qu’il s’agisse d’un DoT qui chevauche des dégâts de groupe ou d’un effet visuel original.
- Le thème et l’univers restent primordiaux, même pour un simple Patchwerk dans un environnement évolutif. Les joueurs aiment pousser leurs sorts, et renforcer les checks de throughput peut s’avérer très satisfaisant.
- En saison 2 de Midnight, la rencontre contre Zul’jin dans l’Altar of Fangs propose plusieurs solutions : l’idée simple consiste à faire saigner le poison, mais les joueurs restent libres de la méthode. En bas de clé, l’approche peut rester approximative; plus haut, des stratégies précises émergent. À l’inverse, le Writhing Coil mise d’abord sur le fantasy avec un serpent géant composé de serpents que les joueurs doivent démanteler.
- L’équipe a également retravaillé plusieurs encounters de donjons de retour, notamment dans King’s Rest et Temple of Sethraliss.
- Certains combats, comme le dernier du Temple of Sethraliss, étaient initialement centrés sur un seul rôle. L’objectif actuel est de solliciter simultanément tanks, DPS et soigneurs sans surcharger ni sous-exploiter l’un d’entre eux.
Uniformiser la lisibilité visuelle
- Le mélange d’anciens et de nouveaux donjons expose les joueurs à des époques différentes de World of Warcraft, où les indicateurs visuels ont beaucoup évolué. Pour la saison 2 de Midnight, une norme commune a été adoptée et servira de référence pour les contenus futurs.
- En conception, il faut toujours évaluer le temps nécessaire aux joueurs pour identifier la réaction adaptée. Avec Merektha dans Temple of Sethraliss, l’idée est de permettre de suivre l’orientation et les déplacements de l’ennemi sans recourir à une ligne trop explicite traversant l’arène.
Rendre les soins stimulants
- Les défis de soins sont généralement conçus comme des montagnes russes : des phases de tension suivies de moments de récupération. Il ne s’agit pas seulement de dégâts par seconde, mais de séquences que les joueurs doivent repérer pour choisir la bonne réponse. Les difficultés supérieures accentuent cet aspect, les raideurs mythiques étant censés mieux coordonner leurs temps de recharge.
- La diversité des classes compte également afin que chaque temps de recharge de soin trouve sa place.
- Cela s’avère plus délicat sur le trash des donjons. L’équipe a cherché à réduire le bruit visuel en limitant le nombre de barres d’incantation, tout en allongeant celles des sorts les plus violents et des canaux.
Soigner de façon proactive sans informations sur les sorts ciblés
- En tant que concepteurs, ils souhaitent que les joueurs observent le champ de bataille et les actions des personnages et des créatures.
- L’idée est que les soigneurs se concentrent sur leur kit principal plutôt que de considérer leur interruption comme un outil supplémentaire pour supprimer des dégâts. Cette responsabilité revient aux tanks et aux DPS afin de soulager la charge mentale des soigneurs.
- Des auras de ciblage apparaissent quelques secondes avant les vagues de dégâts pour indiquer directement les cibles, sans obliger les joueurs à vérifier la cible du sort.
- Il est tout à fait voulu que les soigneurs ne disposent pas de toutes ces informations sur leurs cadres d’unité.
Les mécaniques les plus cool qui n’ont jamais vu le jour
- L’une des mécaniques les plus intéressantes abandonnées concernait l’intermission d’Anduin. Jaina, Uther et Sylvanas se trouvaient sur la plateforme avec les joueurs, et une version antérieure prévoyait que le Roi Liche vienne narguer l’un de ces PNJ avec des références à Stratholme ou à l’invasion de Quel’Thalas. L’idée apportait du goût, mais exigeait trop de contexte et rallongeait une phase déjà longue.
- Dans le Sanctum de Domination, ce qui est devenu l'haut fait de Painsmith Raznal devait initialement faire partie du combat principal, avec un nombre croissant de squelettes en cage lançant des sorts sur les joueurs. Le thème des âmes torturées émergeant de la lave collait parfaitement, mais l’équipe a jugé que la rencontre n’avait pas besoin d’un check d’interruption rotatif qui se durcissait au fil du temps.
